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김기섭 2026-08-06 13:16
동서대 앵커사업단 창업동아리 웹툰학과 ‘크릿픽’
K-일러스트레이션페어 부산 참가 성료

❙ 대학교 학과 대항전 선정…‘쿰척이·쿰냥이’ 등 학생 창작 캐릭터 IP 선보여
❙ 기획부터 굿즈 제작·홍보·판매까지 학생 주도, 콘텐츠 창업 실무역량 강화
❙ 1분 캐리커처에 관람객 대기 행렬…웹툰학과 특유의 개성과 현장성으로 호평
동서대학교(총장 장제국) 앵커사업단의 지원을 받아 운영 중인 웹툰학과 창업동아리 ‘크릿픽’이 지난 7월 24일부터 26일까지 부산 벡스코에서 열린 ‘K-일러스트레이션페어 부산 2026’에 참가해 학생 창작 캐릭터와 굿즈를 선보이며 성황리에 부스 운영을 마쳤다.
크릿픽은 전국 대학 미술·예술·디자인 관련 학과를 대상으로 진행된 ‘대학교 학과 대항전’에 지원해 최종 참가팀으로 선정됐다. 이번 행사는 크릿픽이 기획동아리 활동을 넘어 자체 캐릭터와 콘텐츠를 일반 관람객에게 직접 선보인 첫 번째 대규모 오프라인 전시라는 점에서 의미를 더했다.
특히 이번 참가 과정은 동서대학교 앵커사업단 창업동아리 지원을 바탕으로 진행됐으며, 학생들은 캐릭터 및 상품 기획부터 굿즈 제작, 가격 구성, 부스 디스플레이, SNS 홍보, 판매와 관람객 응대에 이르기까지 전 과정을 직접 수행했다.

■ 웹툰학과의 개성을 담은 캐릭터 IP와 부스 구성
크릿픽은 이번 페어에서 학생들이 직접 개발한 오리지널 캐릭터 ‘쿰척이’와 ‘쿰냥이’를 중심으로 일러스트 작품과 엽서, 스티커, 키링 등 다양한 캐릭터 굿즈를 전시·판매했다.
웹툰의 한 장면을 옮겨 놓은 듯한 대형 부스 그래픽과 캐릭터 등신대, 대형 쿠션 등도 함께 배치해 웹툰학과 특유의 유머와 개성을 살렸다. 학생들은 단순히 작품을 진열하는 데 그치지 않고 캐릭터의 성격과 세계관이 부스 전체에서 자연스럽게 전달될 수 있도록 전시 공간을 구성했다.
행사 전날부터 학생들은 작품이 관람객에게 효과적으로 보일 수 있도록 상품 배치와 동선, 가격표, 홍보물 등을 반복해 점검했다. 이 과정에서 개인 작품을 하나의 상품으로 완성하는 것뿐 아니라 여러 창작물을 하나의 브랜드 이미지로 통합하는 실무 경험을 쌓았다.
■ ‘1분 캐리커처’에 대기 행렬…500명 이상 부스 방문
현장에서 가장 뜨거운 반응을 얻은 프로그램은 학생들이 직접 진행한 ‘1분 캐리커처’였다. 짧은 시간 안에 관람객의 특징을 웹툰 캐릭터처럼 재해석해 그려주는 방식으로 운영됐으며, 예상보다 많은 관람객이 참여하면서 부스 앞에 대기 줄이 형성되기도 했다.
행사 기간 크릿픽 부스에는 500명이 넘는 관람객이 방문해 학생들의 캐릭터와 굿즈를 살펴봤다. 학생들은 관람객이 어떤 캐릭터와 상품에 관심을 보이는지 직접 확인하고, 현장에서 전달받은 의견을 통해 캐릭터 디자인과 상품 구성, 가격, 홍보 방식 등을 점검했다.
특히 이번 페어에서 처음 공개된 ‘쿰척이’는 독특한 표정과 친근한 설정으로 관람객들의 관심을 받았다. 캐릭터를 활용한 대형 전시물과 굿즈, 캐리커처 프로그램이 함께 운영되면서 단일 이미지였던 캐릭터가 상품과 체험 콘텐츠로 확장될 수 있다는 가능성도 확인했다.

■ 기획·마케팅 진로와 연계한 캐릭터 브랜드 운영 경험
크릿픽 부회장이자 ‘쿰척이’를 제작한 웹툰학과 임아윤 학생은 캐릭터 개발뿐 아니라 부스 기획과 마케팅, 홍보 콘텐츠 제작을 담당했다.
임아윤 학생은 “쿰척이를 단순히 그림으로 보여주는 것에서 끝내지 않고, 사람들이 직접 보고 반응하고 기억할 수 있는 캐릭터 브랜드로 만들어 보고 싶었다”며 “부스 콘셉트와 홍보 콘텐츠, 현장 프로그램을 직접 기획하면서 어떤 이미지와 경험이 관람객의 관심을 이끌어 내는지 배울 수 있었다”고 말했다.
이어 “현장에서 관람객의 반응을 바로 확인한 경험을 바탕으로 앞으로 캐릭터와 웹툰 IP를 효과적으로 알리고 확장하는 콘텐츠 기획·마케팅 분야로 진출하고 싶다”고 전했다.
■ 작품 완성도와 협업 과정을 책임지는 콘텐츠 품질관리 경험
동아리 콘텐츠 품질관리(QC) 부장이자 ‘쿰냥이’를 제작한 웹툰학과 박진우 학생은 출품 작품과 굿즈의 완성도를 점검하고, 동아리 구성원들의 작업 방향과 제작 일정을 조율하는 역할을 맡았다.
박진우 학생은 “행사 직전까지 작품의 선과 색상, 인쇄 상태, 상품별 통일성을 확인하고 후배들의 작업을 함께 점검했다”며 “작은 오류 하나도 실제 상품에서는 전체적인 완성도에 영향을 줄 수 있기 때문에 끝까지 세심하게 확인하는 것이 중요하다는 점을 배웠다”고 말했다.
또한 “웹툰도 한 사람의 그림만으로 완성되는 것이 아니라 캐릭터와 연출, 디자인, 피드백, 협업 과정이 함께 맞물려 만들어지는 콘텐츠”라며 “이번 경험을 바탕으로 작품의 완성도를 책임지고 팀원들과 원활하게 협업할 수 있는 웹툰 제작 실무자로 성장하고 싶다”고 밝혔다.

■ 창작물을 실제 시장에서 검증하는 전공 연계 창업교육
이번 페어 참가는 학생들이 수업과 동아리 활동을 통해 제작한 창작물을 전시하는 데서 한 단계 더 나아가, 실제 콘텐츠 시장에서 관람객과 소비자의 반응을 확인했다는 점에서 의미가 있다.
학생들은 작품 제작자이자 판매자, 홍보 담당자, 부스 운영자로 참여해 캐릭터 콘텐츠가 기획·제작·유통되는 전 과정을 경험했다. 특히 관람객과 직접 소통하면서 창작자의 취향과 시장의 요구를 조율하고, 캐릭터를 지속 가능한 콘텐츠와 상품으로 발전시키기 위해 필요한 요소를 구체적으로 파악했다.
크릿픽은 이번 행사에서 확인한 관람객 반응과 피드백을 바탕으로 ‘쿰척이’와 ‘쿰냥이’의 캐릭터 설정 및 굿즈 라인업을 보완하고, SNS 콘텐츠와 웹툰, 전시 및 지역 행사 참여 등으로 활동 영역을 확대할 계획이다.
황기현 동서대학교 앵커사업단장은 “웹툰학과 캐릭터는 학생들의 창의적인 아이디어가 상품과 브랜드, 창업으로 이어질 수 있는 경쟁력 있는 콘텐츠”라며 “이번 페어는 학생들이 대학에서 개발한 캐릭터를 시장에 선보이고 소비자 반응을 직접 확인하며 사업화 가능성을 검증한 뜻깊은 자리였다. 앞으로도 학생들의 창업 도전과 지역 콘텐츠 산업 연계를 적극 지원하겠다”고 말했다.