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게임학과 학생팀 ‘SmallBoots’, BIC2026 2관왕

조회 52

김기섭 2026-09-02 15:48

동서대 게임학과 학생팀

‘SmallBoots’, BIC2026 2관왕

졸업작품 ‘Soom’, 루키 부문

‘Excellence In Art·Excellence In Game Design’ 수상

동서대 게임학과·앵커사업단 지원 바탕으로

학생 주도 게임 개발 및 글로벌 경쟁력 입증

 

 

동서대학교(총장 장제국) 게임학과 학생들로 구성된 게임 개발팀 ‘SmallBoots’가 개발한 졸업작품 「Soom」이 국내 대표 인디게임 행사인 BIC2026(Busan Indie Connect Festival 2026)에서 2개 부문을 수상하며 작품성과 경쟁력을 인정받았다.

‘SmallBoots’는 동서대학교 게임학과 학생 14명으로 구성된 팀으로, 게임학과 교수의 지도 아래 졸업작품으로 「Soom」을 제작했다. 「Soom」은 톱뷰(Top View) 방식의 액션 어드벤처 게임으로, 봉인에서 깨어난 토템의 신 ‘리프’가 되어 인간의 욕망으로부터 태어난 괴물에 맞서는 이야기를 담고 있다.

플레이어는 숲과 유적을 탐험하며 토템을 모으고 다양한 적과 보스를 상대하게 된다. 특히 독창적인 세계관과 개성 있는 아트 스타일, 액션과 탐험을 결합한 게임 디자인이 높은 평가를 받았다.

 

 

그 결과 「Soom」은 BIC2026 루키 부문에서 ‘Excellence In Art’와 ‘Excellence In Game Design’ 등 2개 부문을 수상했다. 행사 기간 동안 작품에 대한 관람객들의 관심도 높았다. 실제 전시 부스에는 게임을 체험하려는 관람객들의 대기 행렬이 이어지는 등 현장에서 높은 관심을 받았다.

이번 수상은 동서대학교 게임학과의 실무 중심 교육과 학생들의 자기주도적인 프로젝트 수행 역량이 실제 게임산업 현장에서 인정받았다는 점에서 의미가 크다.

동서대학교 게임학과는 학생들이 기획, 프로그래밍, 아트 등 게임 제작의 다양한 분야를 경험하며 협업할 수 있도록 프로젝트 중심의 교육을 운영하고 있다. 학생들은 재학 중 여러 차례 게임 제작 프로젝트에 참여하며 자신의 전문 분야를 발전시키는 동시에 다른 분야에 대한 이해와 실무 경험도 쌓고 있다.

 

‘SmallBoots’ 역시 기획, 프로그래밍, 아트 등 각 분야의 학생들이 협업해 하나의 게임을 완성했다. 특히 작품의 핵심적인 비주얼을 담당하는 아트 분야뿐만 아니라 모델링 등 다양한 제작 과정에 팀원들이

함께 참여하면서 게임 개발 전반에 대한 경험을 쌓았다.

 

개발 과정에서는 팀원마다 서로 다른 아트 스타일과 색감이 나타나는 어려움도 있었지만, 팀원 간 협의를 거쳐 작품의 방향성을 정립하고 비주얼을 통일하면서 「Soom」만의 독창적인 분위기를 완성했다.

 

 

이 과정에서 동서대학교와 동서대학교 앵커사업단(단장 황기현)의 지원도 학생들의 프로젝트 수행에 힘을 보탰다. 대학과 앵커사업단은 학생들이 교육과정에서 습득한 역량을 실제 게임 제작 및 전시·출품 활동으로 연결할 수 있도록 지원하며 학생들의 실무 경험 확대와 성과 창출을 뒷받침했다.

이병춘 동서대학교 게임학과장은 “학생들이 직접 아이디어를 구체화하고 게임을 완성하는 과정을 통해 단순한 수업을 넘어 실제 게임 개발 현장에서 필요한 협업과 문제해결 역량을 키울 수 있었다”며 “BIC2026에서의 2관왕 수상은 학생들의 노력과 게임학과의 프로젝트 중심 교육이 만들어낸 의미 있는 성과”라고 말했다.

 

이어 “앞으로도 학생들이 다양한 국내외 게임 행사에 작품을 출품하고 산업 현장과 직접 소통할 수 있는 기회를 확대해 경쟁력 있는 게임 개발 인재로 성장할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다.

‘SmallBoots’는 이번 BIC2026 수상에 이어 향후 “G-STAR 2026” 대학 부스 출전을 목표로 「Soom」의 완성도를 높여나갈 계획이다. 현재 게임의 주요 콘텐츠 개발을 마무리하고 세부적인 게임성 개선과 버그 수정 등을 진행하며 완성도를 높이고 있다.

 

동서대학교 관계자는 “이번 성과는 학생들이 대학에서 배운 지식과 기술을 하나의 결과물로 구현하고, 실제 게임산업 현장에서 그 가치를 인정받았다는 점에서 의미가 있다”며 “앞으로도 게임 분야를 비롯한 콘텐츠 산업의 미래 인재 양성을 위해 학생 주도형 프로젝트와 산학협력, 전시·출품 등 다양한 실무 경험을 적극 지원할 계획”이라고 밝혔다.