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동서대, 고교생과 함께한 문화콘텐츠 디자인 교육 성료

조회 29

김기섭 2026-08-10 10:38

지역문화에서 문화상품까지

동서대, 고교생과 함께한 문화콘텐츠 디자인 교육 성료

 

동서대학교 디자인대학과 아시아미래디자인연구소(이하 아미연)가 지난 7월 27일부터 8월 6일까지 부산지역 고등학생을 대상으로 「2026학년도 교과형 지역연계 교육과정」의 ‘문화콘텐츠 산업 일반’ 강좌를 운영했다. 이번 교육은 문화콘텐츠 산업에 대한 이론적 이해를 넘어, 학생들이 직접 아이디어를 발굴·기획하고 이를 시각화하여 문화상품으로 발전시키는 프로젝트형 수업으로 진행됐다.

 

학생들은 한·중·일 3국의 다양한 문화콘텐츠와 성공적인 문화상품 사례를 벤치마킹했다. 국내 사례로는 큰 호응을 얻고 있는 국립중앙박물관의 브랜드 ‘뮷즈(MU:DS)’를 분석하며 전통문화가 현대적 감각과 결합해 대중적 팬덤을 형성하는 과정을 살펴봤다. 일본 사례에서는 후쿠오카의 지역 디자인 브랜드 ‘하이타이드’와 전통공예 ‘하카타오리’의 현대적 재해석 방식을, 중국 사례에서는 자금성과 둔황 등의 문화상품을 통해 문화콘텐츠가 창출하는 기획적 가치를 이해하는 시간을 가졌다.

<다양한 분야의 강의 담당자들>

 

이와 함께 학생들은 현재 부산지역 문화상품에 대한 객관적인 시선도 공유했다. 지역 고유의 자원은 풍부하지만, 기존 상품들이 10대 청소년의 감성에 부합하지 못하거나 다소 진부한 디자인에 머물러 있다는 점을 짚어보고, 젊은 세대의 호감을 얻을 수 있는 시각적·기획적 개선 방향에 대해 깊이 고민하는 시간을 가졌다.

 

<부산지역 문화상품에 대한 새로운 아이디어 제안 발표 현장>

 

특히 수업 전반에 걸쳐 팀별 토론과 발표를 진행하며 서로 다른 관점과 아이디어를 공유했다. 학생들은 “기획은 만드는 것이 아니라 발견하는 것”이라는 관점 아래 질문을 던지며 지역과 문화 속 새로운 소재를 탐색하고, 디자인씽킹을 활용해 아이디어를 구체화했다.

<다양한 주제를 중심으로 서로 다른 학교 학생들간의 토론 현장>

 

또한 생성형 AI를 활용한 실습도 이뤄졌다. 학생들은 부산의 지역 캐릭터 ‘보루미’를 활용해 마인드맵 작성, 키워드 도출, 콘셉트 설정, 아이디어 스케치 과정을 거친 뒤 프롬프트를 작성하여 자신만의 캐릭터 이미지와 ‘나라는 브랜드’를 시각화했다. 이를 통해 AI를 단순한 이미지 생성 도구가 아닌, 자신의 아이디어를 구체화하는 디자인 파트너이자 도구로 활용하는 법을 익혔다.

 

<AI를 활용하여 학생들이 구현한 부산 지역 캐릭터 보루미>

 

최종 발표회에서 학생들은 그동안의 벤치마킹과 디자인 사고 훈련을 바탕으로 완성한 자신만의 문화콘텐츠 아이디어와 기획 의도를 선보였다. 이번 교육은 부산광역시교육청이 주관하는 ‘2026학년도 교과형 지역연계 교육과정’의 일환으로 추진되었으며, 고등학생들이 대학의 전문 디자인 교육을 미리 경험하며 익숙한 지역문화를 새로운 시선으로 재발견하고 이를 콘텐츠로 발전시키는 전 과정을 주도적으로 체험했다는 점에서 큰 의미를 갖는다.