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디콘 해외 스튜디오 탐방

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김현진 2018-02-02 15:00

디지털콘텐츠학부 해외 스튜디오 탐방 프로그램 실시

 

이병춘 교수·송밝음 교수, 학부 재학생 11명


드림웍스·너티독·블리자드·EA 등 세계적인 애니메이션·게임 회사 탐방

디지털콘텐츠학부는 1월 15일부터 23일까지 해외 스튜디오 탐방 프로그램을 실시했다.
CK영상콘텐츠사업단의 지원을 받아 진행된 이 프로그램에는 이병춘 교수·송밝음 교수, 학부 재학생 11명이 참가했다.
탐방팀은 미국 로스엔젤레스·샌프란시스코 등에 소재한 세계적인 애니메이션·게임 회사를 탐방했다.
다음은  디지털콘텐츠학부 3학년 정상현 학생이 탐방 기간 동안 느꼈던 가슴벅찬 순간들을 기록한 수기이다.

<편집자 설명>


꿈속으로 들어가다
드림웍스(DreamWorks) 탐방

처음 LA공항에 내려 숙소에 도착할 때까지는 그냥 외국인이 좀 많은 부산이나 서울 정도의 느낌이었다. 숙소에서 신발을 신고 다니거나 조식으로 팬케익을 먹고 계산할 때 팁을 주고 있다는 것을 빼곤 미국에 왔다는 사실이 느껴지지 않았다. 하지만 다음날 드림웍스에 발을 디디자말자 전혀 새로운 세상에 와있음을 실감하게 되었다.

아치형의 거대한 입구 위에 ‘DREAMWORKS’라 적혀있는 입구에 들어섰을 때 펼쳐지는 그 광경은 문자 그대로 ‘드림’이란 단어가 가장 적절해 보였다. 회사라는 이미지를 떠올리기 어려운 모습이었다.


부지 내 모습은 중세 유럽의 작은 마을에 가까웠다. 부지 내 건물 배치부터 조경에 이르기까지 조형적이고 아기자기했다.
보는 것만으로 재미와 상상력을 자극해 공간을 이동하는 동안 지루함이 없었고 장소 장소마다 편하게 머무르며 생각하고 먹고 쉴 수 있는 공간이 마련되어 있었다.


건물 내부 또한 카페에 와 있다는 느낌이 들었다. 소파와 책꽂이, 진열장, 탁자 배치는 일반 회사라기보다는 편안하고 자유로운 집이나 카페에 온 듯한 마음이 들게 했다.


일반 가정의 부엌과 다름이 없는 냉장고와 조리대도 있었다. 회사 내에 이런 공간이 있다니 궁금증을 견디지 못하고 냉장고를 열어본 뒤 우리의 탐방을 도와주시는 분께 이실직고 했더니 “냉장고가 있으니 열어 보는 게 당연지사 아니겠어요”라는 유쾌한 답변을 들을 수 있었다.


직원들의 유쾌함과 자유로운 성격은 그들의 작품에만 국한되지 않고 회사의 분위기에도 녹아들어 마치 그들만을 위한 세상이 구축된 듯 했다. 직장과 가정을 다 같이 중시하는 드림웍스는 회사가 바쁜 상황이어도 직원들의 가정에 큰 일이 있을 경우 가정 일을 먼저 해결하도록 편의를 봐주는 회사로도 유명하다고 한다.


또한 직원들의 작업환경에도 신경을 많이 쓰고 있었다. 애니메이팅‧리깅 분야에서는 강력한 인하우스툴을 보유하고 있고, 다른 회사에서 이곳으로 이직 한 직원들이라면 누구나 “드림웍스에서 작업하기 제일 편하다”고 자부한다고 한다.

이토록 현장감 넘치는 이야기는 탐방을 인솔해주신 드림웍스의 한인 직원들이 아니었다면 결코 듣지 못했을 것이다. 이분들은 각 분야에서 활약하며 영향력 있는 전문가이자 아티스트였으며 너무나도 자랑스러웠다.

내가 이곳을 몰랐다니...
너티 독(Naughty Dog) 탐방

처음 탐방 프로그램 일정을 보고 “우와! 드림웍스, 너티독, 블리자드, EA라니”하며 감탄을 한 뒤 의문이 생겼다. ‘너티독?’ 저에게 생소한 회사였다. 하지만 내가 알고 있는 유명회사들과 나란히 적혀 있는 걸 보니 뭔가 나 혼자 모르고 있다는 생각이 들어 인터넷을 검색하는 순간 할 말을 잃었다.


GOTY(Game of the Year)를 휩쓸며 너도나도 익히 들었던 명작게임 ‘언차티드’ ‘라스트오브어스’의 제작사였다. PC에선 플레이 할 수 없고 플레이스테이션을 필요하기에 직접 플레이해본 경험이 없었다. 그래도 이런 엄청난 게임의 제작사를 모르고 있었다니 이 분야 학생으로서 스스로 민망해졌다.

두근거리는 마음으로 너티독에 도착했다. 드림웍스를 먼저 봐서일까? 너티독이 위치한 곳에는 기본적으로 생각할 수 있는 디자인의 거대한 건물이 서있었다. 잠시의 기다림 뒤, 탐방을 도와주실 한인 직원 한분이 나와 건물 내부를 안내해주었다. 그 거대한 건물의 한 개 층이 너티독 회사였다. 엘리베이터 문이 열리고 게임 속에 등장했던 캐릭터와 그 밖의 다양한 상징물들을 보고 “이 곳은 게임회사다!”고 마음속으로 외쳤다. 복도를 조금 걸은 뒤 나온 로비, 우리의 시선을 뺏은 것은 한 벽면을 가득채운 수많은 트로피였다. 그 압도적인 트로피들은 너티독의 수준을 수치화해서 보여주는 듯 했다.


회사내부탐방을 시작했다. 물론 앞선 드림웍스와 마찬가지로 제작과정의 보안 때문에 아주 가까이서 볼 순 없었지만 제작자들의 작업 심도를 멀리서도 보고 느낄 수 있었다. 그 진지함 속에서 자리마다 틈틈이 보이는 각양각색의 킥보드와 거치대들은 그들의 유쾌하고 유연한 발상을 간접적으로 체험할 수 있게 해주었다. (물론 킥보드는 직원들이 회사 내를 돌아다닐 때 사용한다.)

 

너티독 건물의 후문으로 들어서면 동서남북 네 개의 건물들의 후문이 모인 넓디 넓은 공간이 눈앞에 펼쳐진다. 흐르는 물과 푸른 잔디에 선베드·소파·쿠션·테이블·의자가 이곳저곳에 충분히 배치되어있고 그 중간 중간엔 간단히 즐길 수 있는 스포츠 장비가 놓여 있었다.


우린 잠시 그곳을 벗어나 푸드 트럭이 모여 있는 곳에서 각자 원하는 점심을 사들고 그 넓은 공간으로 돌아와 식사와 편안함을 즐겼다. 이곳 회사 직원들은 따뜻한 햇볕을 즐기며 허기를 채우거나 업무에 지친 몸과 마음에 다양한 방법 으로 휴식하며 활력을 불어넣고 있었다. 그들의 휴식은 결코 태만이 아니었다. 오히려 최상의 컨디션을 유지하며 자신의 모든 것을 집중해 일을 수행하는 성실한 사람들이었다.


우린 식사를 마치고 우리가 가져간 포트폴리오를 보여주고 크리틱도 받고 질문을 하며 시간을 보냈다. 드림웍스 때 들은 직설적이며 실질적이었던 크리틱에 비해 이번엔 모두에게 많은 칭찬과 격려를 해줘 내가 부족하다는 것을 알면서도 괜히 고맙고 마음이 훈훈해졌다.

탐방이란 목적을 잊은 채
블리자드(Blizzard Entertainment) 탐방

탐방이기 때문에 자신의 전공과 연관 지어 보고 느끼고 해야 하지만 블리자드만큼은 팬으로서 너무나도 큰 기대와 떨림으로 입성했다. 블리자드 방문증을 받고 이번에도 역시 한인 네 분이 맞이해주었다. 블리자드에서 팬으로서 감동을 받을 줄 알았던 저는 네 분의 자기소개와 함께 전공자로서의 감동을 먼저 받게 되었다. 애니메이터 두 분에 모델러 두 분이었다. 내가 가장 좋아하는 게임회사의 한인 애니메이터라니 그것도 2명씩이나···.

 

블리자드 탐방은 네 분의 인솔 하에 네 팀으로 나누어 진행되었다.


저를 포함한 애니메이터 두 명, 리거 한 명 그리고 송밝음 교수님 팀은 한인 애니메이터가 인솔했다. 바로 옆에 목표로 하는 직능의 전문가라니, 블리자드의 콘텐츠를 즐기고 있는 팬으로서 애니메이터를 목표로 하는 전공자로서 머릿속에서 수많은 질문들이 떠올랐고 이동하는 도중 도중에 끊임  없이 질문을 했다. 질문 하나하나에 꼼꼼히 답변해주었고 그 답변이 돌아올 때마다 놀라움은 끊이지 않았다.

평소 감명 깊게 봤던 게임시네마틱영상 제작 과정에 참여하고 작업하였다니, 심지어 그 작품들의 리드 애니메이터라니 그 사실들을 안 순간부터 모든 것이 영광스럽고 감격스러움 그 자체였다. 늦은 시간 일정을 마쳤지만 이번에도 크리틱 시간을 가졌다. 애니메이터 분은 저의 포트폴리오를 유심히 보시며 직설적이면서도 실질적인 조언을 아낌없이 해주었다.

자신의 경험과 관람한 작품 등을 예로 들어주면서 앞으로 어떤 것을 준비해야하는지, 어떤 마음과 자세로 이 분야의 길을 걸어야하는지 세세하게 알려주었다.


블리자드 팬심이 앞서 흥미와 즐거움 가득할 것이라 생각했던 이 장소에서 어느 때보다 진지하고 끓어오르던 흥분들을 진정시키며 순간순간 눈과 귀에 새기고 싶었던 내 인생의 몇 없을 귀중한 시간이었다.

어린 시절 꿈을 가지게 해 준 게임
EA(Electronic Arts) 탐방

EA는 저에게 의미가 남달랐다. 지금은 아니지만 EA에는 세계 게임3대 거장 중 한명인 윌라이트가 머물렀던 곳이기도 하다. 그는 심시티·심즈 등 게임역사에서 한 획을 그은 명작들을 만들었고 많은 플레이어들과 게임개발자들에게 영감을 주었다.

저 또한 그중 한명이었고, 초등학생 때부터 지금까지 윌라이트의 게임들을 즐겨오며 그것을 동기로 동서대 디지털콘텐츠학부에 지원해 이 분야에 뛰어들게 되었다. 이런 기억과 감정이 있는 저와는 달리 지금의 EA는 스포츠분야 게임으로 명성을 떨치는 회사가 되었다. 이러한 상황이라 분명 저는 스포츠게임 쪽 전문가를 만나게 될 줄 알았는데 놀랍게도 심즈 한인 개발자를 만나다니 감회가 남달랐다.

이번에도 역시 개발자에게 저희들의 포트폴리오를 보여드리며 많은 대화를 나눴다. 특히 저는 심즈를 몇 년간 플레이 해보았었고 거기에 전공지식과 연관 지어 깊이 있는 다양한 질문을 할 수 있었다. 몇 년간 궁금했던 질문들을 텍스트나 제3자를 통해서가 아닌 현장에서 실제 제작자에게 던지고 답변을 들으니 개운했다.

경험만큼 소중했던 것
탐방을 마치며

탐방동안 제가 경험하고 느낀 것 들은 너무나도 값진 순간의 연속이었다. 이 분야에 도전하게 될 다양한 직능의 친구들과 현장에서 활약 중인 전문가들을  만나 이야기를 나눴고 저희들은 각자의 목표를 꿈꾸며 다짐하게 되었다.

저희가 얻은 것은 경험만이 아니라 바로 새로운 인연이었다. 이 프로그램에 참가한 학생들은 처음엔 친구가 아니었다. 몇 명을 제외하곤 대부분이 서로가 어떤 사람인지 알지도 못했다. 분명 학부 건물 내를 돌아다니며 자주 마주쳐 얼굴을 본적은 있지만 대화한번 해본 적 없던 우리였다.

하지만 탐방을 통해 함께 이동하고 밥을 먹으며 서로를 돕고 힘을 모아야 할 일들이 자주 있었고 우린 자연스럽게 대화를 나누며 서로를 알아가게 되었다. 이렇게 재미있는 친구일줄 몰랐고 그렇게 다재다능한 친구들이 우리 학부에 이렇게나 많이 있었다니…. 왜 진작 알지 못했을까?

학부특성상 서로를 만나기 어렵고 연구실 인원이 아니라면 함께 지낼 일이 없었다. 연구실 또한 각각의 연구실 인원들만 친하게 지내지, 시간을 내어 다른 특별한 활동을 하지 않는 이상은 서로 다른 직능의 학생들이 모여 친분을 쌓기에는 어려움이 있다. 그런 점에서 이와 같은 프로그램은 나의 범주를 벗어나 더 다양한 인간관계를 경험하기에 너무나도 좋은 기회가 되었다. 앞으로도 동기‧후배들에게도 이와 같은 프로그램들에 참여할 기회가 많아졌으면 좋겠다.

 
담당부서 :
종합홍보실
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김현진
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최종수정일 :
2017-12-06